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GOALS gibt Update: Echtgeld-Verdienst durch Gameplay?

Developers-VLOG gibt tiefe Einblicke ins Game-Design

GOALS gibt umfangreiches Update: Echtgeld-Verdienst durch Gameplay und Kreativität?

Ein großes Update gibt tiefe Einblicke in das Game-Design von GOALS.

Ein großes Update gibt tiefe Einblicke in das Game-Design von GOALS. GOALS AB

Im Mai 2022 wurde klar, was wohl einige Fans schon vermutet hatten: Ein vollwertiges Release von GOALS wird noch auf sich warten lassen. Immer wieder gibt es aber Updates zum Entwicklungsprozess. Im neuesten Teil der VLOG-Reihe liegt der Fokus auf dem Game-Design, das es Spielern auch ermöglichen soll, echtes Geld zu verdienen. 

Item-Handel auf externen Märkten

Früh nach Entwicklungsstart hatte das Team hinter GOALS bereits angekündigt, Schritte in diese Richtung gehen zu wollen. Nun ist auch klar, wie: "Der Aufbau der Ingame-Ökonomie ist tatsächlich recht einfach im Vergleich zu dem, was wir ursprünglich vorhatten", so Lead Game Developer Frans Perers: "Grundsätzlich spielt man das Spiel, verdient damit Belohnungspunkte und kann diese dazu verwenden, verschiedene Assets zu erhalten. Diese können kosmetische Items, Jubel oder Spieler sein, was wahrscheinlich die interessanteste Option ist. Nachdem man diese Assets erhalten hat, kann man sie auf dem Markt anbieten und sie für Echtgeld verkaufen, wenn man das möchte."

"Markt" meint dabei ganz bewusst nicht nur einen Ingame-Markt, wie man ihn etwa aus FIFA kennt. Vielmehr ist der Handel auch außerhalb des Spiels gestattet. Hier können User ihre generierten Assets veräußern und werden nicht nur mit einer Währung entlohnt, die lediglich innerhalb des Spiels Verwendung findet. Stattdessen gibt es Kryptowährungen, die in einem GOALS-zugehörigen Wallet gespeichert und in Echtgeld umgewandelt werden können.

Auch Kreativität wird entlohnt

Eine zweite Möglichkeit, mit dem Spiel echtes Geld zu verdienen, soll außerdem die eigene Kreativität werden. Kurt 'Kurt0411' Fenech, seines Zeichens ehemaliger FIFA-Profi und Game Designer bei GOALS, verrät, was es damit auf sich hat: "Wir wollen Spielern die Möglichkeit geben, ihre eigenen Trikots und Stadien zu kreieren. Und das Beste daran ist, dass sie Lizenzierungsgebühren damit verdienen können, wenn wir ihre Kreationen absegnen und in das Spiel integrieren." Schafft es eure Neuschöpfung also in GOALS, klingelt eure Kasse.

Wann immer es ein Abwägen zwischen Realismus und Gameplay-Erfahrung gibt, werden wir stets die Gameplay-Erfahrung priorisieren.

GOALS Lead Game Developer Frans Perers

Primär geht es den Machern aber nicht um einen monetären Gewinn der Spieler. Schließlich handelt es sich um ein Videospiel, welches in erster Linie eins mit sich bringen soll: Spaß. "GOALS' Spieldesign versucht, ein schnelles, unterhaltsames Spiel zu schaffen", macht Game Developer Valerio Di Gregorio klar.

Ein Unterfangen, dem sich laut Perers dann und wann auch der Realismus unterordnen muss: "Die Hauptsache für uns ist, ein schnelles, responsives und primär spaßiges Spiel zu machen. Wann immer es also ein Abwägen zwischen Realismus und Gameplay-Erfahrung gibt, werden wir stets die Gameplay-Erfahrung priorisieren."

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Was zunächst nach Arcade-Gameplay wie aus der FIFA-Reihe klingt, will 'Kurt0411' an entscheidenden Stellen verbessern. Beispielsweise in Sachen KI, bei der aktuell die Arbeit gegen den Ball im Mittelpunkt steht: "Wie wird die defensive KI sich gegenüber angreifenden Spielern verhalten, die beispielsweise Läufe starten. Außerdem haben wir mit dem Tackling angefangen, was sehr spannend ist", fasst der harsche Kritiker von EA SPORTS sein derzeitiges Aufgabengebiet zusammen - und streut einen kleinen Seitenhieb gegen das oftmals als mangelhaft angesehene Zweikampfverhalten in FIFA ein: "Jetzt geht es darum, sicherzustellen, dass User sich gegenseitig durch Tackles den Ball abnehmen können." Etwas, das EA SPORTS in den letzten Jahren nicht wirklich gelang.

Inspiration vom Marktführer

Dennoch ist nicht von der Hand zu weisen, dass es Einflüsse des Marktführers in GOALS schaffen könnten. Etwa in Sachen Spielmodi: "Ich würde sagen, es wird ein wöchentlicher Modus. Der Wettbewerb steht im Vordergrund, aber wir wollen auch Spielspaß beibehalten und es sehr belohnend gestalten", fasst Fenech den Haupt-Online-Modus zusammen und gibt offen zu, dass man sich von anderen eSport-Titeln habe inspirieren lassen. 

Zum Release sollen laut des ehemaligen FIFA-Profis aber auch Casuals ausreichend bedient werden: "Die Spielmodi, die wir definitiv so schnell wie möglich für das finale Spiel haben wollen, sind natürlich das Eins-gegen-eins, weshalb wir viel an der KI arbeiten. Aber auch der "Five-a-side"-Modus ist weit oben auf der Liste, weil er keine KI braucht. Es sind einfach fünf Spieler gegen fünf Spieler." So sollen User alleine wie auch mit Freunden auf ihre Kosten kommen. 

Generische Spieler können verbessert werden

Updates gab es außerdem zu den generischen Spielern, die mit Hilfe eines DNA-Systems an echte Stars erinnern sollen. "Ich bin erfreut, zu sagen, dass es - auch dank der Community - ein Spielerfortschritt-System geben wird", kündigt 'Kurt0411' an. Dies sei "kein leichtes Thema" gewesen und müsse derzeit noch "in den bestmöglichen Zustand" gebracht werden, werde aber Bestandteil des fertigen Spiels. Konkret soll es dann möglich sein, gewisse Spieler-Werte zu verbessern und dadurch womöglich auch den Wert der eigenen Assets zu steigern.

Hierbei setzen die Entwickler auf Varianz: "Natürlich wird nicht jeder einzelne Wert zu verbessern sein, das wird von Spieler zu Spieler variieren. Also kann alles passieren. Man kann Spieler mit Werten bekommen, die alle zu verbessern sind - wir nennen das "non-fixed" - und man kann Werte haben, die permanent sind und sich nicht verändern."

Ein System, das Realitätsnähe schaffen soll. "Sehr ähnlich zu echten Spielern, die sich in manchen Attributen verbessern können und in anderen komplett still stehen", begründet der Malteser diese Herangehensweise und kündigt für die Zukunft weitere Enthüllungen zu den Verbesserungen an, um sie greifbarer zu machen. 

Transparenz bei Spieler-Werten und große Ambitionen

Grundsätzlich seien alle Werte in sechs übergeordnete Attribute eingeteilt. Final stünden die Namen dieser Bereiche noch nicht fest, Di Gregorio lässt aber eine klassische Einteilung durchscheinen: "Es wird sechs Hauptattribute geben, die Dinge wie Tempo, Schießen, Verteidigen, Passen und Physis widerspiegeln werden."

Innovativer kommen die untergeordneten Einzelwerte daher, zu denen der Italiener einen interessanten Einblick liefert: "Ich denke, das Wichtigste für alle ist, dass wir diese untergeordneten Werte dahingehend so klar wie möglich machen wollen, dass sie immer mit einem Input (der Spieler, Anm. d. Red.) verbunden sind. User werden also mehr als jemals zuvor in der Lage sein, zu wissen, welcher Wert wo auf ihrem Controller repräsentiert wird." 

Wie sich dies im Gameplay bemerkbar macht, ist zu diesem frühen Zeitpunkt noch nicht abzusehen. Zwar präsentierte GOALS bereits im Herbst letzten Jahres erste Pre-Alpha-Szenen, Spieltests oder ausführlichere Demos werden allerdings noch auf sich warten lassen müssen. Womöglich ist es aber auch gut, dass die Entwickler sich damit Zeit lassen. Der Anspruch an das eigene Produkt ist schließlich groß: "Unsere Mission ist es, das bestmögliche Fußballspiel auf dem Platz zu bieten", unterstreicht Fenech diesen einmal mehr. 

mja

GOALS JPG

"The Arena": GOALS präsentiert Pre-Alpha-Gameplay

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